From-Graphic-Designer-to-Product-Designer

از طراح گرافیک تا طراح محصول: از زبان یک طراح موفق

توسط

با اطمینان می‌گوییم که حداقل در یک نقطه از زندگی‌تان برای لحظاتی درنگ کرده‌اید و به جایی که مسیر حرفه‌ای خود را آغاز کردید، و به آن‌چه که تا به حال به دست آورده‌اید، اندیشیده‌اید. این لحظات برای تامل و اندیشیدن به تمام چیزهای خوب و بد مناسب هستند، و به شما اطمینان می‌دهد که دیگر اشتباهات گذشته‌ی خود را تکرار نکنید. در این مقاله از وبلاگ نیل پیکسل به تجربه یک طراح موفق محصول از زبان خودش می پردازیم.

من همیشه به فناوری، هنر، طراحی و معماری علاقه داشته‌ام، به همین خاطر هم در زمان مدرسه انتخاب یک رشته‌ی تحصیلی برایم دشوار بود. در ابتدا به دلیل علاقه‌ام به رایانه، و داشتن اشتیاق زیاد برای یادگیری برنامه‌نویسی، قصد داشتم تبدیل به یک مهندس IT شوم؛ البته در آن زمان حتی یک خط کد ننوشته‌بودم، اما دنیای برنامه‌نویسی و رایانه برایم شگفت‌انگیز بود.

در مدرسه صرفا یک دانش آموز سطح متوسط به بالا بودم، که به این معنی بود که بسیاری از علوم و رشته‌هایی که مجبور بودم به تنهایی یاد بگیرم تا به یک مهندس تبدیل شوم، برایم بسیار دشوار بودند و همین امر مرا به انتخاب دومم، یعنی هنر، سوق داد.

در طول سه سال آخر مدرسه‌ی راهنمایی، علاقه‌ام به طراحی به صورت نمایی رشد کرد. پس از اتمام دوره‌ی راهنمایی به دانشگاه نرفتم؛ بلکه فقط برای یک دوره‌ی حرفه‌ای یک‌ساله، و یک نیم‌سال دیگر کارآموزی برای آن دوره‌ی حرفه‌ای، ثبت نام کردم.

 در این دوره من اولین برخوردم با برنامه‌نویسی تحت وب را داشتم، از جمله فناوری‌هایی مانند: HTML،  CSS،PHP، و ActionScript. با این که من عاشق آموختن برنامه‌نویسی، ساخت وبسایت و نرم‌افزار‌های تحت وب بودم، هم‌چنان علاقه‌ی بیشتری به طراحی گرافیک داشتم، و به شدت معتقد بودم که لازم است شرکت‌ها توجه بیشتری به تصویر خود در جامعه داشته باشند.

من می‌خواستم بخشی از دنیایی باشم که در آن بتوانم به برخی از شرکت‌ها کمک کنم تا به راحتی شناخته و معروف شوند، و سطح اعتبار آن‌ها را افزایش دهم.

در اوایل ۲۰۰۹  برای یک آژانس طراحی کوچک واقع در پرتغال (کشوری که اهل آن‌جا هستم) مشغول به کار شدم، و بر اساس روند روزمره‌ی شغلیم هرچیزی که یک کسب و کار به آن نیاز دارد، از کارت‌های ویزیت تا لوگوهای کاملا نوآورانه را طراحی می‌کردم. هم‌چنین ما برای آن کسب و کارها وبسایت طراحی می‌کردیم، و معمولا من این کار را می‌کردم و ساختار HTML وبسایت را می‌ساختم، و یک عضو دیگر تیم تکنولوژی‌های دیگر را به آن می‌افزود و سایر عملکردها را می‌ساخت. من در آن زمان یک طراح گرافیک قابل ستایش و برجسته بودم. که باعث می‌شود الان به خنده بیفتم! چرا که امروزه تقریبا برای یک طراح عادی و طبیعی است که با مبانی توسعه‌ی فرانت اند (لایه‌ی نمایش) آشنا باشد

ux-design-website

اینجا توسط من طراحی شده‌است:

http://amais.pt/

هرچه سایت‌های بیشتری می‌ساختم، می‌دیدم که وب و گوشی‌های هوشمند با چه سرعتی در زندگی ما پیش‌روی می‌کردند، و بیشتر علاقمند به طراحی وب می‌شدم و احساس علاقه‌ی بیشتری به طراحی تعاملی نسبت به طراحی گرافیک در من به وجود می‌آمد. به خاطر داشته ‌باشید که در مورد اوایل سال ۲۰۰۹ صحبت می‌کنم، و بسیاری از چارچوب‌هایی که امروزه می‌شناسیم، در آن زمان اصلا وجود نداشتند. من بی‌تجربه بودم؛ این کار اولین شغل من بود، و همه هنوز در تلاش بودند تا بفهمند چطور می‌شود وبسایت‌هایی ساخت که در عین زیبایی، کاربردی نیز باشند.

چیزی که در مورد طراحی آن زمان وجود داشت این بود که چیزی را طراحی می‌کردی و سپس می‌ساختی که مردم می‌توانستند «لمس» کنند و در هر زمانی که دوست داشتند بر روی رایانه‌هایشان با آن کار و تعامل کنند؛ این چیزی بود که باعث می‌شد تا با علاقه مشغول و درگیر این حوزه بشوم و اشتیاقم روزبه‌روز افزایش یابد. 

علاوه بر این‌ها، من از آن دسته بچه‌هایی بودم که وقتی اسباب‌بازی جدیدی می‌گرفتم، یک هفته به بازی با آن می‌پرداختم، تا زمانی که نهایتا اجزایش را از هم باز می‌کردم تا بفهمم که چطورساخته شده‌است، و حتی گاهی اوقات بفهمم که چطور کار می‌کند. همیشه بسیار کنجکاو بودم و این کنجکاوی مرا به این سمت هدایت کرد که بفهمم که وبسایت‌ها چطور کار می‌کنند و چطور ساخته ‌می‌شوند.

از این‌جا به بعد من توجه بیشتری به چیزهایی می‌کردم که در دنیای خارج وجود داشتند؛ یعنی به وبسایت‌ها و رویدادهایی که در آن‌ها به وبسایت‌های دیگر جوایزی در زمینه‌ی بهترین طراحی اهدا می‌کردند.

من سعی می‌کردم که به تنهایی کشف کنم که چه چیزی باعث می‌شد که آن سایت‌ها که جایزه گرفته‌اند. باید اعتراف کنم که سال‌های ابتدایی شغلم ، که هنوز تازه و جوان بود، صرف تلاش برای کشف سبک خاص خودم، و فهمیدن این مطلب شد که چه چیزی باعث خوب بودن یک سایت می‌شود؟ و در آن مدت کاملا نسبت به UX (طراحی تجربه‌ی کاربری) بی‌توجه بودم.

london-night

چند سال پس از شروع نخستین شغلم، تصمیم گرفتم تا به دنبال یک حرفه‌ی بهتر به لندن نقل مکان کنم. من در ابتدا به عنوان یک طراح آزاد (فریلنسر) مشغول به کار شدم، و چند پروژه را انجام دادم که اغلب طراحی وبسایت بودند، با این حال هم‌چنان مقداری سفارش پروژه‌ی طراحی گرافیک نیز به دست آوردم. آن مدت که یک سال و نیم به طول انجامید، دوران جذابی در زندگی من بود، و من به این نکته پی بردم که هیچ‌وقت نباید یک طراح فریلنسر بشوید؛ مگر این که یک نقشه‌ی راه کاملا شفاف داشته‌باشید. با این حال، اگر می‌خواهید یک فریلنسر شوید، باید هر روز و به طور هم‌زمان، تمام نقش‌های مدیر اجرایی، طراحی، توسعه‌دهنده، تیم موفقیت مشتریان و تیم فروش را بر عهده داشته‌باشید. من آن تجربه‌ی یک سال و نیمه را بسیار جذاب و سودمند یافتم، و در طی آن مدت قطعا مهارت‌های جدیدی نه تنها به عنوان یک شاغل در یک حرفه‌ی خاص، بلکه به عنوان یک انسان نیز، آموختم.

بعد از آن که یکی از همان لحظات تامل و درنگ ( ابتدای متن گفته‌شد) را تجربه کردم، و سعی کردم در مورد قدم‌های بعدی خود در زندگیم و شغل مورد علاقه‌ام برای ادامه‌ی زندگی تصمیم بگیرم. با خودتصمیم گرفتم که به دنبال چالش بگردم، آنچه برای خودم جدید باشد، و چیزی که بتواند تغییری در دنیایم به وجود بیاورد.

در سال ۲۰۱۴، فقط چند ماه پس از این که تصمیم گرفتم که دیگر فریلنسر نباشم، به شرکت Fliplet پیوستم. در ابتدا به عنوان یک طراح تازه وارد و سطح پایین مشغول شدم، و با این که مقدار کمی طراحی گرافیک انجام می‌دادم، اغلب مشغول کار بر روی محصول جدید شرکت بودم. FLiplet Studio  همان محصولی است که در موردش حرف می‌زنم! این محصول در واقع یک پلتفرم شرکتی و آماده برای ساخت نرم‌افزار است.

پیش از پیوستن به Fliplet، کمی از مفهوم UX آگاهی پیدا کردم؛ اما تازه پس از شروع به کار در Fliplet بود که واقعا اهمیت آن را درک کردم؛ بیشتر به این خاطر که کاربران ما بدون این که نیاز به یادگیری کدنویسی یا طراحی، به وسیله‌ی محصول ما نرم‌افزار می‌ساختند، و به همین علت لازم بود که محصول ما به آسانی قابل استفاده و قابل فهم باشد، و مهم‌تر از همه کاربران ترغیب کند تا دوباره نرم‌افزارهای جدیدتری بسازند.

بسیار خب! احتمالا شما الان باید در این فکر باشید که این مرد مسیر شغلیش رو در سال ۲۰۰۹ شروع کرد، و تازه ۵ سال بعد به این موضوع پی برد که UX چقدر مهم بود؟ چرا تو این مدت زمان طولانی به نتیجه نرسید؟

خب، من دوست دارم اینطور فکر کنم که آن سال‌های ابتدایی، پایه و اساس چیزی که امروز هستم را ساختند، سال‌هایی بودند که عشق به طراحی دیجیتال در من رشد می‌کرد، و سال‌هایی بودند که مرا در این مسیر مشتاق و با انگیزه کردند و کاری کردند که به کاری که انجام می‌دهم، واقعا اهمیت بدهم.

با توجه به این موارد، منطقی بود که قدم بعدی برای من توجه کردن به تجربه‌ی کاربری دیگران در چیزهایی باشد که خودم طراحی کرده‌ام، و برای ارتقای زندگی (حرفه‌ای و شغلی) دیگران به وسیله‌ی چیزی که خودم ساخته‌ام، تلاش کنم.

به کمک همکارانم، و البته به کمک روند مشخصی که برای هر پروژه از آن پیروی می‌کنیم، در کاری که انجام می‌دهم روزبه‌روز در حال بهترشدن بودم، به جزئیات کوچک بیشتر توجه می‌کردم. شروع به ورود به دنیای طراحی نرم‌افزار وارد شدم، شروع به فهمیدن چگونگی تعامل مردم با نرم‌افزارها کردم، و سعی کردم درک کنم که چه چیزی به نظر کاربران به عنوان یک استاندارد در چنین دنیایی شناخته می‌شود.

باید اعتراف کنم که در ابتدا این مسیر کمی دشوار بود؛ چرا که من عادت نداشتم که از یک روند مشخص پیروی کنم، و نیز اصلا عادت نداشتم که زیادی در مورد کاربران فکر کنم؛ من فقط به این عادت داشتم که چیزهای قشنگی طراحی کنم که بر روی یک صفحه نمایش، زیباتر به نظر برسد.

uxdesign

استودیو Fliplet نسخه‌ی شماره‌ی 2.

نخستین پروژه‌ی بزرگ من در Fliplet، طراحی و خلق یک تم بود که محصول نهایی در انتها شامل ۹ لایه‌ی مختلف شد. تکمیل این پروژه برای ما تقریبا دو ماه به طول انجامید، و من هنوز هم به ساختن آن تم، افتخار می‌کنم؛ چرا که پس از دو سال، ما خودمان هم‌چنان از آن تم استفاده می‌کردیم. البته ما در حال حاضر لایه‌های بسیار بیشتری در این تم داریم و حتی یک نسخه‌ی جدید از محصول اصلی‌مان را تولید کرده‌ایم، اما آن مجموعه‌ی اولیه از لایه‌ها، قواعد ادامه‌ی مسیر و محصولات آینده، و هم‌چنین ظاهر نرم‌افزارهایی که با آن ساخته می‌شوند و احساسی را که به کاربران منتقل می‌کنند، تعیین کردند.

پس از این که آن تم به صورت عمومی عرضه شد، ما شروع به کار بر روی امکانات و ویژگی‌های جدیدی کردیم. کار کردن بر روی امکانات و ویژگی‌ها مقداری پیچیدگی به روند اضافه می‌کرد؛ چون که هر ویژگی‌ای دو جنبه دارد _جنبه‌ای که سازنده‌ی نرم‌افزار در حین ساخت آن نرم‌افزار در پلتفرم ساخت نرم‌افزار با آن تعامل و کار می‌کند، و جنبه‌ی دیگر که کاربران نهایی با آن روبرو می‌شوند.

 ساخت یک ویژگی جدید فقط به این معنی نیست که کاری کنیم زیبا و عالی به نظر برسد و تمام اجزا را طوری کنار هم بچینیم که تجربه‌ای بی‌نظیر را منتقل کند؛ بلکه هم‌چنین به این معنی است که واژگان درست را انتخاب کنیم، چطور هر گزینه از امکانات و ویژگی‌های جدید را به کاربران توضیح و آموزش دهیم، و پاسخگویی هر گزینه‌ای که کاربر انتخاب می‌کند را تعیین و بررسی کنیم.

در ابتدا، آزمایش کردن این موارد با کاربران واقعی دشوار بود، چون که ما هنوز کوچک بودیم و کاربران زیادی از محصول‌مان استفاده نمی‌کردند.

پس چه شد که توانستیم این محصول را درست و خوب بسازیم؟ امکان دارد که شما این سوال را الان بپرسید! بسیار خب، ما در واقع این کار را نکردیم؛ تحقیق کردیم، از روند مشخص خودمان پیروی کردیم، و محصول را به صورت عمومی عرضه کردیم، و تنها پس از این که از کاربران و مشتریان بازخورد دریافت می‌کردیم، تغییرات لازم و مورد نیاز را اعمال می‌کردیم.

 در واقع اصل مطلبی که دارم تلاش می‌کنم که بگویم، این است که ما از اشتباهات خودمان درس گرفتیم؛ اما به هر حال از انتشار عمومی محصول‌مان (از ترس اشتباهات و نواقصی که می‌توانست داشته باشد) شرمنده نشدیم.

wireframe-design

ما همیشه از همان روند مشخص خودمان پیروی می‌کردیم:

  • تحقیق کنید؛
  • طرحی کلی و ساده از ایده‌ها را به صورت دو بعدی و سه‌بعدی ترسیم کنید؛
  • طراحی کن و نمونه‌ی اولیه را بسازید؛
  • در انتها محصول ساخته‌شده را در سیستم پیاده‌سازی کنید.

این روند امروزه هم‌چنان در همه‌ی پروژه‌های ما رعایت می‌شود.

لازم است بگویم که داشتن یک روند کاری مشخص و خوب برای پروژه‌هایتان امری اساسی و مهم است. در غیر این صورت اگر روند کاری مشخصی نداشته باشید در انتها زمان خود را به هدر می‌دهید و ویژگی‌ها، سایت‌ها یا هرچیزی را به شکلی عالی و مطلوب تولید و عرضه نخواهید کرد.

البته که گاهی اوقات و با توجه به پروژه، شما می‌توانید بعضی از جزئیات روند را حذف کنید و روند را کوتاه‌تر کنید؛ اما قبل از این کار باید کاملا مطمئن باشید که می‌توانید این حذفیات را انجام دهید، چرا که بعضی از هم‌گروهانتان ممکن است برای این که بتوانند مسئولیت خودشان را به درستی انجام بدهند، به آن بخش‌هایی از روند متکی باشند که می‌خواهید حذفشان کنید.

من با دانش بسیار بیشتری که در مورد طراحی UX خوب کسب کرده‌بودم، در حال بهتر شدن در شغل و حرفه‌ام بودم، و در حال حاضر تمام توجه و علاقه‌ام به UX معطوف شده‌است.

من نمی‌توانم به اندازه‌ی کافی از افراد حاضر در گروهم که به من کمک کردند و به من ایمان داشتند، و هنوز هم به من کمک می‌کنند و به من ایمان دارند، تشکر کنم؛ چون که معتقدم هرگز در آن ۵ سال اول کارم به اندازه‌ی این ۳ سال اخیر که در این شرکت مشغول به کارم، از لحاظ حرفه‌ای و شغلی رشد و پیشرفت نکرده‌بودم. این گروه هنوز هم یک تیم فوق‌العاده است.

اکنون به عنوان یک طراح محصول، وظیفه‌ی من این است که به ایده‌های جدیدی برای اِعمال در محصولمان، و روش‌های جدید برای تعامل کاربرانمان با محصول دست پیدا کنم، و نرم‌افزارهایی را که آن‌ها با استفاده از محصولمان خلق می‌کنند را استفاده و تجربه کنم، و بحث‌ها و جلسات داخلی‌ای را برای صحبت در مورد ویژگی‌های جدید محصولمان ترتیب بدهم.

وظیفه‌ی یک طراح فقط این نیست که چیزهای زیبا خلق کند؛ بلکه باید به حل مشکلات بپردازد (مشکلاتی که حتی گاهی اوقات خود کاربران به آن‎‌ها برخورد نکرده‌اند).

من تشنه‌ی یادگیری بیشتر، خلق تجربیات بهتر و بیشتر، و تکامل و پیشرفت به عنوان یک شخص حرفه‌ای بودم. من هنوز این طور فکر می‌کنم که طراحان گرافیک در هر کسب و کاری بسیار مهم هستند. اما من چیزی بیشتر از آن می‌خواستم و موفق شدم با رفتن در مسیر تبدیل شدن به یک طراح محصول، به بعضی از اهدافم دست پیدا کنم، یعنی جایی که می‌توانم افراد بسیار بیشتری را با محصولی که در دست تولید دارم، تحت تاثیر قرار دهم. این کار هیچ‌وقت خسته‌کننده و یکنواخت نیست؛ بلکه همیشه چالش برانگیز و مفرح است. من بسیار خوشحالم که بخشی از تیمی هستم که به کاربران کمک کرده‌است تا بیش از ۲۰۰۰ نرم‌افزار مختلف را خلق کنند.

امیدوارم از داستان من خوشتان آمده‌باشد، و بسیار مشتاقم که داستان شما را بخوانم. به این مقاله با نوشتن داستان زندگی شغلیتان پاسخ دهید!

ممکن است بپسندید

دیدگاه خود را بنویسید ...

آدرس ایمیل شما منتشر نمیشود.